Dragon Age: Inquisition - Легенды Тедаса
*
Поиск:
  • (минимум 2 символа)




    Реклама




    Реклама




    Архив
    Показать\скрыть весь

    Июнь 2020: Новости | Статьи
    Май 2020: Новости | Статьи
    Апрель 2020: Новости | Статьи
    Март 2020: Новости | Статьи
    Февраль 2020: Новости | Статьи
    Январь 2020: Новости | Статьи




    Мэтт Роудс: Концепт арты – За кулисами


    blog_header.jpg

    Роль художника по концептам подобна роли исследователя, которому надо изучить новую территорию без солнечного света. Выглядит это примерно так:

    Все начинается с того, что вас отправляют на исследования. Сначала попадается хорошо изученная местность, на которой вы уже бывали до этого. Она густо населена, хорошо освещена и безопасна. Чем лучше были территории, которые вы освоили до этого, тем больше ваш шанс на успех в будущем. Но вы идете дальше и натыкаетесь на местность совершенно незнакомую, освещения на ней нет, никто вас не встречает и еще неизвестно, что впереди. Вы разбиваете маленький лагерь, берете мешок факелов и идёте во тьму. Каждый новый эскиз, рисунок, картинка или же просто чертёж приближают вас к тому, что эта местность станет так же хороша, как и предыдущие. Первые лучи света, что попадут на неизведанные территории, скорее всего, покажут вам камни да сорняки, но проходя все дальше, вы, возможно, найдете богатую и подходящую для работы область. Там вы сможете разбить новый лагерь, и начать по полной осваивать ту территорию, которая теперь по праву может считаться вашей.

    Далее следует небольшое количество концептов.
    Некоторые из них увидели солнечный свет, некоторые сильно изменились, другие же были полностью списаны в расход.

    Но все они понадобились.

    Dragon Age


    Данное изображение, хорошо демонстрирует понятие "переходного" периода в создании игр. Я как раз закончил полировать броню из ME2, когда мы услышали об идее того, чтобы сделать в DA броню, напоминающую об ME, и наоборот. Эта броня никогда не использовалась, но я забыл почему. Наверное, в случае ее использования в Dragon Age было бы слишком много Mass Effect'а.

    N7armor_for_DA.jpg

    Это одно из проявлений редизайна в DAO. Мы пытались изменить в лучшую сторону или повторно использовать максимально возможно количество вещей, которые уже имеют наброски. Это были две попытки усилить конструкцию доспехов, делая их более понятными и практичными.

    armor_repaint04.jpg

    armor_repaint01.jpg

    Уже на ранних стадиях разработки игры мы сделали много набросков и карт, в надежде на то, что они будут давать общую картину того, что получится в конце, а также от чего не стоит отклоняться в течение всей разработки. И действительно, они очень помогли.

    landscape_repaint_03.jpg

    Это одна из попыток изображения города Киркволла из DA 2. Был вариант, что это город "добытчиков". Мы хотели, чтобы это выглядело так, как будто большая часть города вырезана прямо из скалы.

    kirkwall_court.jpg

    Эта картинка показывает то, как выглядела тюрьма для рабов Киркволла во времена правления Тевинтера.

    kirkwall_slave_prison.jpg

    Такие неаккуратные наброски на скорую руку, как эти, помогли определить более перспективные архитектурные и скульптурные элементы. Центральная идея в игре оставалась прежней (это гигантская цепь, которая держала вход в Киркволл защищенным), но скульптура владельца рабов/раба изменилась. И на цепи, к сожалению, больше нет висельников.

    kirkwall_slave_statues.jpg

    Вот очень ранняя попытка редизайна Флемет при разработке DA 2. Мы хотели показать ее более внушительной, чтобы от нее так и веяло мощью. Но, все-таки было решено, что этот вариант недостаточно раскрывает ее суть.

    flemith.jpg

    Ранние наброски некоторых сопартийцев. Они были по-быстрому нарисованы просто для того, чтобы посмотреть, как описанное на бумаге выглядит в натуре. Они показывают, как определенные персонажи выглядели бы при определенных действиях, стойках и наличии внешних раздражителей.

    part_sketches.jpg

    Проектирование Мерриль было отличным упражнением для того, чтобы научиться соединять визуальное и письменное видение персонажа воедино. Основываясь на ранних описаниях, я больше представлял ее связанной с магией крови. На бумаге она была страшной, и ранние рисунки это показывают. После, сценаристы с некоторым волнением сообщили нам, что ее смертоносность будет открываться по мере силы ее любопытства, и визуальный образ Мерриль был очень сильно пересмотрен.

    Merrill_03.jpg merril_02.jpg

    Альтернативные версии сопартийцев на разных этапах их развития. По порядку:
    - Немного Долийской брони для Мерриль
    - Больше брони для Фенриса и новая прическа (Мы держались до конца… Бог помогал нам, но было уже слишком поздно…)
    - Ранняя версия Изабеллы. Дункан является моим любимым персонажем из DAO, и я хотел попробовать просто перекинуть его броню напрямую. Несколько фишек этого наряда присутствуют и в финальном варианте.
    - Карвер не сильно изменился. У него на руках были полосы от загара, это было странной дизайнерской идеей, и я не знаю почему, думал, что это будет выглядеть круто.
    - Таким был мой оригинальный дизайн костюма для Таллис. Оказывается, у нее есть парень, так что окончательный вид изменился, но все-таки это приносит частичку удовольствия.

    Party_Alt.jpg

    Фенрис, Фенрис, Фенрис… Вдоводел. Мы очень сильно ломали головы над тем, как должен выглядеть Фенрис и перебрали множество вариантов. Каким-то образом просто невозможно было захватить для него правильный образ. Он был словно игра в музыкальные стулья. Пока музыка играла - его дизайн менялся, как только она останавливалась, у нас оставался тот вариант, с которым придется работать дальше. Я по-прежнему хотел бы переделать его, но нравится мне это или нет, Фенрис сейчас является таким, какой он есть.

    Fenris_01.jpg Fenris_02.jpg Fenris_03.jpg

    Fenris_upgrade.jpg

    Тату Фенриса (вы никогда не увидите их все разом, просто нам надо было проверить то, как они смотрятся, на примере данной картинки).

    Fenris_Tats.jpg

    Орсино и Мередит в DA 2 являются противостоящими силами. Дизайн Мередит был в значительной степени завершен, и она выглядела как героический паладин (до сих пор один из моих любимых персонажей DA 2). Я воспользовался этой возможностью и сделал Орсино противоположным ей похожим на злодея из вселенной Диснея, настолько, насколько мне вообще было позволено. Я думаю, для этих персонажей такой контраст выглядит хорошо. Он выглядит как вампир, но на самом деле хороший парень.

    Orsino_01.jpg

    Линейка наших временных актеров, в роли которых выступили эти ребята, является кратким подведением итогов одного временного промежутка разработки, когда мы просто хотели посмотреть, чего достигли в плане дизайна и визуальной проработки персонажей. Другими словами, суммировать все накопленное.

    party7.jpg

    Такое изображение мы использовали при конструктивном обсуждении основы игры, представляя этих персонажей как группу, мы давали им определенные цвета, формы, темы оформления. Это было довольно упрощенной формой сравнения, но все-таки каждый высказал свою точку зрения.

    design_fundamentals.jpg

    Ранние стадии эволюции Хоука. Ласково названный “Байкер-Маг”, наш нарисованный парень закончил свое развитие тем, что стал стартовой площадкой для конечного варианта главного героя.

    Dark_protagonist.jpg hero_dark.jpg wolf_03.jpg

    У меня нет многих эскизов, ведь, как правило, после исправления или просмотра они сразу удаляются. Но я пытаюсь сделать так, чтобы большинство идей и интересных деталей все-таки доживало до релиза, ведь это является ключевым элементом в разработке. Очень немногие из концептов переводятся в 3D именно в таком виде, как задумывалось с момента их первого появления. Хотя, нам и нужно работать с видом на будущие разработки, все же иногда бывает полезным отправить наскоро нарисованный набросок.

    dragon_staff.jpg

    gate_guardian_modelelements_01.jpg

    И снова спор.
    Редизайн Порождений Тьмы. Кому-то это нравится, а кто-то наоборот ненавидит, наверное, это подразумевает, что у них что-то с мозгами. Вот, что я об этом думаю.
    Нам повезло, что в случае с Dragon Age у нас имелась определенная свобода, мы могли изменять, что хотели и наш взгляд сразу пал на дизайн Порождений Тьмы, прошлый дизайн которых, по нашему мнению, недостаточно серьезно демонстрировал их сущность.
    У нас были следующие цели:
    - Для начала, мы хотели показать, что Порождения Тьмы - это не просто клыкастые монстры и что в прошлом это были люди, эльфы, гномы и кунари.
    - Мы хотели показать, что под воздействием Скверны их мозг был поражен, вследствие чего броня Порождений Тьмы стала иметь гораздо менее сложное строение (В Dragon Age: Origins их броня была более сложной и запутанной, чем большинство из образцов брони, носимых людьми)
    - Также, мы хотели показать, что всех Порождений Тьмы поразила одна и та же болезнь (мы чувствовали странность в том, что в Origins они выглядели слишком по-разному)

    У нас ранее была одно намерение, которое зашло слишком далеко. Мы не хотели, чтобы этот концепт выглядел как шоу ужасов, но он стал отправной точкой для дальнейшего обсуждения. Мы искали что-то, что вызывало бы у игрока более сильные чувства. Сделав их человеческое начало более узнаваемым, мы смогли заставить игроков сочувствовать.

    hurlock_detail.jpg

    Другим аспектом Порождений Тьмы, над которым надо было поработать, мы посчитали их вступление в бой. Они появлялись практически в любой среде, и мы хотели убедиться, что они достаточно узнаваемы. При оригинальном дизайне они имели привычку сливаться с окружающей средой. Для того чтобы устранить это, мы разработали видимые признаки болезни и новую броню для создания контраста. Кожа стала бледной, а доспехи были затемнены. Таким образом, вы всегда можете заметить их, и аниматорам не надо было ломать голову над придумыванием более заметных движений.

    hurlock.jpg

    Вот принципы дизайна, примененные при разработке дизайна для Гарлока и Огра. Оба стали немного ближе к расам, от которых они происходят (хотя у нас для Огра есть больше ограничений), у обоих высококонтрастная цветовая гамма и примитивная эстетика. Это так и задумывалось. Исполнение же - это нечто другое. Всему этому мы учились на собственном опыте и ошибках, каждый раз заходя немного дальше.

    hurlock_mk2.jpg

    Ogre_redesign.jpg

    Концепт арт - это странная штука в бизнесе. Случайные заработки, кроличьи тропы, осечки и победы. Как было сказано ранее, вы никогда не знаете, что делать с дизайном игры, пока она не будет закончена. Всё, что в наших силах, это бежать во тьму, освещая себе дорогу факелами, и ждать, пока не найдем что-то хорошее.
    Если вы в прочтении этой статьи зашли уже так далеко, то хвала вам. Поздравляю, за это вам предоставляется шанс лицезреть неиспользованного варвара-Кунари.

    qunari_barbarian.jpg

    Спасибо!

    Источник: mattrhodesart.blogspot.ru
    Перевод: RattleHead (специально для DragonAge-Area.ru)

    Дата публикации: 2013-07-29 16:15:57
    Просмотров: 19286


    Philipp (профиль / 06.08.2013 в 01:18)
    Классная статья!
     >> Цитировать

    Гримуар (Э+) (06.08.2013 в 23:46)
    К сожалению, придётся отметить что прочитал не зря.

    Но... зачем было вообще менять дизайн всех рас? (*ну, кроме кунари*)
    Даркспауны стали практически полностью отвратительны.
    Эльфы... я лучше промолчу.
    Гномы с подбродками, которые видно за три метра до их входа в дверь.

    По-моему, некоторых \"дизайнеров\" дадвашечки кормили мозгослабительным перед тем, как дать новое задание...
    Тьфу-тьфу-тьфу, хоть бы в Инквизиции всю эту есресь потёрли.
     >> Цитировать

    Imago (31.08.2013 в 00:16)
    Иногда я начинаю ненавидеть маркетологов и всех тех, кто занимается пиаром и продажами в ЕА. Готова поспорить на миллион, что процесс создания концепт артов для Фенриса выглядел так:
    - Мужики, у нас есть охуенный персонаж! Эльф из низов, матерый беглый тевинтерский раб, забитый татуировками от ушей до пяток, способный натянуть глаз на задницу любому магу, режущий народ здоровенной хлеборезкой направо и налево. У кого есть идеи по дизайну этого отпетого негодяя? Готовьте эскизы к завтрашней летучке.
    *на следующий день*
    - О! Ребята, все прекрасно, только сценаристы сказали, что к нему прикрутят гейскую лавстори, сделайте его, что ли почище и на рожу посмазливее.
    *...and the next day*
    - Народ, в отделе продаж сказали, что геи в дейт симы не играют, поэтому наша ЦА девушки любящие слезливые истории про пидарасов. Сценаристы уже добавляют сахарные сопли в скрипт, а вы сделайте ему лицо погрустнее, глаза побольше и нормальную прическу, а то что он как панк ходит. А! И еще красивеньких завитушек в тату добавьте.
    *...*
    - По последним опросам наша женская аудитория входит в возрастную категорию 16-20 лет и увлекается аниме. А еще юристы сказали, что эльфа придется замотать в паранджу, иначе не пройдем по возрастным ограничениям. Да, подумаешь тату не видно будет, ну...не знаю, оставьте ему что ли голые ступни. И вообще та баба, что пишет основной сценарий прислала свой набросок персонажа:
    Дизайнеры: FFUUUUU!!!

    *Спустя тысячу световых лет, кусок интервью*
    ...Мы держались до конца… Бог помогал нам, но было уже слишком поздно…
     >> Цитировать

    RattleHead (профиль / 31.08.2013 в 00:33)
    Imago, +1
     >> Цитировать

    Suuup (профиль / 12.11.2013 в 18:39)
    мне нравится рание концерп арты Фенриса и дали бы ему копье,он же дрыщ
     >> Цитировать

    Tarakanator (профиль / 14.11.2013 в 15:38)
    Suuup,
    мне нравится рание концерп арты Фенриса и дали бы ему копье,он же дрыщ

    +1
     >> Цитировать

    Уважаемые посетители,
    Убедительная просьба писать в комментариях только по делу и соблюдать правила хорошего тона: не используйте мат, угрозы и оскорбления, подобные сообщения будут удаляться, а при повторных нарушениях пользователь может быть забанен и у него не будет доступа на сайт.
    На сайте не обсуждаются проблемы пиратских версий, а также запрещены ссылки на торренты и другие источники получения нелегальных копий игр.

    Ваше имя:   Запомнить
    Ваш e-mail:
    Very Happy Smile Sad Surprised Shocked Confused Cool Laughing Exclamation Question
    Mad Razz Embarassed Crying or Very sad Evil or Very Mad Twisted Evil Rolling Eyes Wink Idea Arrow
     
    Секретный код
      =  



    Карточка игры

    Dragon Age: Инквизиция

    Скачать
    DA: Инквизиция


    Разработчик: BioWare
    Издатель: EA Games
    Локализация:
    русский текст
    Жанр: Action-RPG
    Дата выхода:
    - Мир: 18 ноября 2014
    - РФ: 20 ноября 2014
    - Европа: 21 ноября 2014
    Официальный сайт: DragonAge.com




    Опрос
    Какой спутник из Dragon Age: Инквизиция понравился вам больше всех?

    Кассандра Пентагаст
    Сера
    Вивьен
    Железный Бык
    Варрик
    Солас
    Блэкволл
    Коул
    Дориан Павус
    Ни один из, в прошлых частях были лучше!


    Результаты
    Другие опросы

    Голосов: 7211





    Интересное
    Нет данных для этого блока.




    Статистика


    Индекс цитирования